纵观人类发展史, 我们可以非常清楚地看到展示设计艺术所起到的重要作用, 展示活动一直伴随着人类社会的文明进步而不断发展变化着, 展示作为人类互相交流和传递信息的媒介, 发挥着其他艺术形式不可替代的功能.
在卡萨玛尼亚30周年纪念会上,为了庆祝其与威尼斯设计师卢卡·尼切托合作10周年,卡萨玛尼亚委托卢卡·尼切托为其设计一个新的展示系统,要求该系统能呈现出其公司精神、产品来源及其复杂的生产过程.
卡萨玛尼亚展示系统由卢卡·尼切托和莉娅·莫伊谢耶娃协作完成,以模块化展示设计为特征,包括四组方向,它们有着不同图案的织物、展览台、平台和地毯,以及一系列介绍产品的视频.这组集合是模块化的,可拆卸以便用于运输和再利用.
这四个组合可以说是对旧有时尚的参照,以不同的形式表现出来,就如许多意大利城市特色的建筑上精炼的线条:房子的屋顶、工厂的顶和教堂的圆顶结合在一起创造出一个完美而典型的天际线.
经典、流行音乐、日常生活、家庭办公以及户外活动,这五个方面以垂直挂板的形式被展现出来,织物制成的印刷图形和颜色也对应于每个环境.不同的纹理,如瓷砖、马赛克和裸砖,可以让人联想到不同风格的室内家居装饰,而颜色的深浅代表着日落浪漫微酥的光芒,现代样式图案的设计灵感则是来源于大城市的广告海报.其中一个素净的面板是专用于播放视频的,用以投影展示产品实现过程中最重要的三个方面:设计师的故事、生产步骤和成品.
整个展示设计系统由不同大小的平台和展览台组成,它们均是模块化和可移动的,这点与地毯相同,地毯的图案也是为与垂直图形相匹配而设计的.这些元素将产品的不同组成部分区分并开,形成经典、流行音乐、日常生活、家庭办公和户外活动五个方面.
五个部分映射出用户可以认识他或她自己的不同世界:不同的环境,但有相同的甲美观.
元素的无尽组合可能使得卡萨玛尼亚展示设计成为一个灵活实用的展示方案,具有强烈的视觉冲击力.世界各地所有的卡萨玛尼亚折扣店、陈列室、店中店以及展览公司展位都将
有着共同点,这是一个全新的概念.
康潘司成立于1970年,总部位于童话大师安徒生的故乡一一丹麦的奥登斯.康潘为全世界1~19岁的孩子们展示设计和制造各种造型的游乐场设施,销售网络遍及全球.今年康潘研发出一款名为SMART的革命性新产品,将运动场和数字课程的学习经验相结合,这是这个产业前所未见的.将汉斯· 克里斯蒂安·安徒生举世闻名的童话《小美人鱼》、《丑小鸭》、《打火匣》与运动游戏设备在数字层面把教育功能予以整合,康潘的SMART游乐场是世界首款真正的多维度游乐场.
康潘的SMART游乐场在展示设计时考虑到教育原则,利用现代教学课程方法.研发过程中,SMART考虑到适应相对年龄层次的身体和认知挑战.汲取了广受欢迎的安徒生童话故事精髓的游乐设施,完全适合提高1~8岁儿童关键学习阶段的学习能力:童话故事能够激发儿童的想象力,进行角色扮演,促进儿童开始游戏并进行互动,激发他们讲故事的欲望,以促进儿童的对语言的应用和沟通能力.它将成人和儿童通过一个统一的框架联接起来,促进成人和儿童之间的互动.
SMART游乐场展示设计的初衷是为了响应当今孩子不断变化的生活方式.现在,因为科技的发展,全球越来越多的儿童以成人为傍样,习惯了久坐不动的室内生活方式,而不是到户外玩耍.这种现象对他们的身体素质、社交能力,尤其是语言发展产生了极大的负面影响.使用SMART游乐场,康潘公司充分利用了儿童对科技的兴趣,吸引他们参与户外活动.APP以宇宙和人物为特点,激发了孩子们的想象,打开了主题游戏的大门.它为1~8岁尽岁的孩子提供了体力和认知上的挑战,从而增进他们的身体健康、学习能力和社交技巧.
一个数字互动层通过智能手机和平板申脑赋活,可以免费下载的各款APP中有多款游戏和学习材料,专门设计用来鼓励年龄组的语言激励表演和学习.儿童和成人只需简单地用智能设备扫描游乐设备上的戏剧结构或QR码,看着安徒生童话最流行的童话主题的卡通形象出现在游乐场上.APP也可以从苹果和安卓的应用商店下载.
在北京展示设计方面,最大的挑战是研发出一个概念,将运动游乐场与数字教学概念结合在同一个鲜明的主题里.运动游乐场无论是否有数字解决方案支持,都必须能够作为适应孩童年龄的设施来使用.游乐场外立面的设计本身就会“讲故事”,课程相关的学习材料以鼓励1~8岁儿童的语言刺激和学习为设计目的,遵从国家素质课程框架的教学指导的设计宗旨是让老师们能够在学生们在游乐设施上的学习表现的基础上为他们制定课程作业.